Lange zeeslag

Door Brent Ruytjens

Aantal deelnemers

Ongeveer 40

Aantal moni's

4 moni's

Duur

180 minuten

Terrein

Elk Terrein

Inkleding

De kapitein Archibald Haddock en Christoffel Columbus hebben en ernstige ruzie Komt erop neer dat ze een zeeslag gaan doen, maar dat ze eerst een vloot moeten bouwen en een tactiek verzinnen om de andere kapitein tot zinken te brengen. In hun thuisland kennen beide kapiteins een scheepsbouwmeester wiens hulp ze zoeken om hun vloot te bouwen. Maar deze scheepsbouwmeester bouwt geen vloot voor niets en een vloot bouwen da kost ook tijd hé, tenzij er veel helpende handen zijn, want veel handen maken licht werk.

Uitleg

De activiteit is ontworpen om gespeeld te worden tijdens een gesplitste profileringsactiviteit, waarbij de groep die de profilering niet heeft op dat moment hun vloot kan bouwen. De groep wordt dus opgesplitst voor profilering en activiteit. Voor de activiteit zijn minstens twee monitoren nodig (1 kapitein en 1 scheepsbouwmeester).   Deel 1:

Bestaat uit drie onderdelen:

Geld/ materiaal verdienen: De scheepsbouwmeester kan boten en ammunitie maken, maar niet voor niets. De bouwmeester wilt graag volgende dingen:

Vlag maken: Een teamnaam en bijhorende vlag kan hier toch niet missen! (Alle deelnemers willen wel hun eigen grote vlag meenemen naar huis, maar helaas kan er maar één grote bootvlag zijn, deze verloten we op het einde van het kamp) Omdat het één team is, mogen ze kleinere team vlaggen maken voor op hun kleren te spelden.

De vloot: Met het geld/ materialen die verdiend zijn kan het team de boten laten bouwen die ze willen en een tactiek verzinnen over hoe deze te plaatsen op het speelrooster. Prijslijst: schepen

Type..............................Grote .......Kostprijs

Vliegdekschip ...............2 x 6 ........... 60

Alien boot .....................2 x 6 ........... 60

Onderzeeër ..................1 x 4 ........... 40

Ontmijner .....................1 x 2 ............ 20

Slagschip .....................1 x 3 ............ 30

Uitbereiding hoofdboot..2 x 8 ............. /

Raket ............................. / ................ 20

Om hun vloot op te stellen krijgt elk team een coördinaten rooster van 15x15 op karton of A3-papier. Hierop kunnen ze dan hun tactiek uitwerken.

Deel 2: Het spelrooster zijn twee doeken met elk een coördinatenraster op getekend van 15x15. De zeeslag wordt gespeeld met de twee doeken tegenover elkaar te leggen. Markeren verrichte acties wordt aangeraden als volgt te doen:

Hieronder een voorbeeld raster A B C D E F G H I J K L M N O 1 2 3 -> -> -> -> -> 4 5 6 7 8 9 x 10 11 12 13 14 15

Het vliegdekschip heeft de mogelijkheid om een groot vliegtuig te huizen, waarmee verkenningsvluchten kunnen gedaan worden, om op deze manier booten van de vijand te kunnen vinden. De vliegtuigen kunnen over het hele speelveld ingezet worden maar kunnen maar over een vaste afstand en gebied hun radar gebruiken om zo zelf niet ontdekt te worden: het vliegtuig kan een strook van 5 lang, en 1 raster langs beiden kanten breed, verkennen (inclusief onder het vliegtuig)

Raketten zijn een fysiek object, het is een tennisbal die naar de vloot van het andere team kan gegooid worden door een matroos om rond het vakje van impact (zie hierboven, x) een radius van 3x3 kapot te maken (gegeven dat er een zich een boot bevindt). Het werpen van deze tennisbal gebeurd steeds vanaf dezelfde op voorhand gedefinieerde plaats.

Wie op het einde van het spel de meeste schade heeft berokkend die wint. [De kapiteins spreken een bepaalde duur af voor aanvang en na deze duur wordt de schade opgemeten]

Taakverdeling

Deel 1: Er zijn twee kapiteins die elk de speluitleg doen voor respectievelijk hun groep. Kapitein 1:


Kapitein 2:


Eén andere monitor is scheepsbouwmeester.

Deel 2: De kapiteins spelen elk met hun team tegen elkaar de finale, ze zorgen voor een duidelijk en eerlijk spelverloop. De andere monitoren spelen mee en begeleiden zo het spel.

Materiaal

Verbondsmateriaal: